Ahoj.
Jak vymyslet zapeklité 2D bludiště v čtvercové mříži? Bludiště je tvořeno souborem hran spojujících sousední body mříže.
Nebo 3D verzi - stěny v krychlové mříži (i když nevím, jak by se to kreslilo).
Co dělá bludiště těžkým (kromě počtu polí)?
Jen jestli vás něco napadá...
Offline
↑ Andrejka3:
Ahoj, kdysi jsem ho dělal, ale už si to nepamatuju. :-)
Určitě by to měl být strom, tj. žádné kruhové chodby, ty řešení zjednoduší. Myslím, že jsme to dělal tak, žejsme nejdřív dal všude zdi a pak jsem je náhodně prokousával a sice tak, abych nevytvořil kružnici, tj. nesmím se po prokousnutí zdi dostat do již proražené cesty. A jde jen o to nějak šikovně vymyslet, jak to prokousávání provést - např. se snažit prokousávat jednu cestu, která se ovšem náhodně klikatí a buď jí vést co nejdéle a nebo ji přerušit po N krocích a začít kousat zase odjinud (z nějakého již prokousaného místa).
A taky je dobré prokousávat ze startu i z cíle, aby se nedalo snadněji vyřešit tak, že začnu heldat cestu od cíle.
Edit: Klíčové je zvolit vhodný "faktor větvení". Má-li bludiště dlouhé cesty, ale je jich málo nebo má-li mnoho cest, ale krátkých, tak je snadno řešitelné.
Offline
Viděl bych to asi takhle:
1) umístit start a cíl
2) nakreslit správnou cestu
3) umístit podél ní odbočky na slepé cesty
4) nakreslit zeď podél správné cesty, přerušit ji v místě každé slepé odbočky
5) nakreslit zdi k oddělení jednotlivých slepých odboček od sebe navzájem
6) dodělat zbylé zdi podél slepých odboček
Offline
↑ check_drummer: ↑ Aspro1: Děkuji vám.
Offline